الرياضة
قادرة على دعم توطين هذه الصناعة فى مصر اذا تضافرت جميع الجهود
القاهرة
– أ.ق.ت – فادى لبيب : كشفت عدد من التقارير العالمية التى صدرت مؤخراً عن نمو صناعة
الألعاب الإلكترونية خلال العام 2016 والتى بلغت إيراداتها 91 مليار دولار، وحققت ألعاب
الفيديو المحمولة إيرادات بلغت 41 مليار دولار، وألعاب التجزئة إيرادات 26 ملياردولار،
وألعاب الإنترنت المجانية التي تتضمن مراحل مدفوعة خلال اللعب إيرادات 19 مليار دولار.
قال
شريف عبد الباقى رئيس الإتحاد المصرى للإلعاب الإلكترونية أن هذه الأرقام الحديثة،
والتى لا تتضمن قيمة الأجهزة ...
التى يتم اللعب عليها أو المستلزمات التى يتم إستخدامها
خلال عملية اللعب، يؤكد إن توجهه الدولة جاء فى الوقت المناسب حيث تضمن البرنامج الخاص
بالموارد البشرية وتنمية المهارات بتخصيص مسار تدريبى فى هندسة وبرمجة الالعاب الالكترونية
الذى تم الاعلان عنه فى حضور الرئيس عبد الفتاح السيسى خلال افتتاحة لمعرض ومؤتمر القاهرة
لتكنولوجيا المعلومات نهاية شهر نوفمبر الماضى، ولابد من الدخول فى هذه الصناعة المتنامية
وحصولنا على حصة مناسبة منها، وهذا لن يتأتى الا بوجود قاعدة عريضة من الممارسين للالعاب
الالكترونية بشكل منظم، وإيجاد مسابقات وبطولات لاستيعاب الشباب ، والاستفادة منهم
كقاعدة بشرية لممارسة هذه الالعاب بشكل مكثف وعميق فى بطولات ومسابقات للمساعدة فى
انتشارها، والخروج بإصدارات متقدمة منها يساعد فى عملية المنافسة العالمية لها.
وأضاف
عبد الباقى ان وجود مسابقات بين فرق تمثل مراكز الشباب والاندية والاكاديميات ومراكز
الالعاب الالكترونية المنتشرة فى كافة ربوع مصر هو السبيل الوحيد لايجاد هذه القاعدة
البشرية، التى تستخدم مخرجات وألعاب المطوريين والشركات الناشئة للمصريين الذى تم تسجيلهم
فى موسوعة جنيس 2016 من خلال المشاركة فى أكبر حدث يضم هؤلاء المطورين فى يناير
2016 والذى نظمه معهد تكنولوجيا المعلومات بالقرية الذكية.
وطالب
رئيس الاتحاد المصرى بسياسة عامة مصرية تضم جهود وزارة الشباب والرياضة ووزارة الاتصالات
وتكنولوجيا المعلومات وزارتى التعليم بكافة مراحله، لتكون الرياضة فى خدمة هذه الصناعة
التى تراها بعض الدول إنها بمثابة أمن قومى لها بعد ظهور ألعاب هددت خصوصية هذه البلدان
وتصدت لتنظيم ممارستها الحكومات.
وكان
تقرير حديث لشركة أبحاث السوق الأميركية (سوبر داتا ريسيرتش) قد أعلن أن المجالات الجديدة
للالعاب التى تستخدم الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة الجماعية (إي – سبورتس) ومحتوى
ألعاب الفيديو مازالت قليلة الحجم إلا إنها تنمو بسرعة كبيرة عام 2017.
فقد
حققت ألعاب الواقع الافتراضي إيرادات 2.7 مليار دولار في 2016 رغم أن شركات تصنيع الاجهزة
المستخدمة فى لعب هذه الفئة تعاني من مشكلة السعر المرتفع ومحدودية تجار التجزئة المتخصصين
فيها.
كما
بلغت إيرادات ألعاب الفيديو 4.4 مليارات دولار، وألعاب المنافسة الجماعية 892 مليون
دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها فإنها بدأت تعتبر نقطة محورية بالنسبة للناشرين
والمعلنين.
كما
ذكرت التقارير أن هناك إزدياد فى عمليات تحميل الألعاب بشكل مباشر من الانترنت إلى
أجهزة الألعاب الخاصة دون وسيط مثل المتاجر المتخصصة، وبلغ قيمة الإنفاق على تحميل
هذه الألعاب 6.6 مليار دولار، مما وفر دخل كبيرلاجراء تحسينات فنية فى عمليات الابهار
لهذه الالعاب من جانب منتجيها وزيادة الاستثمارمن جانبها لانتاج ألعاب جديدة.
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق